Ein Kind spielt an einem Laptop Minecraft.

Ihre Meinung zu Krankenkasse: Gefahr von Computerspielsucht bei Jugendlichen

Sie schwänzen häufiger die Schule, haben ein höheres Aggressionspotenzial und sind eher verhaltensauffällig: 465.000 Jugendliche sind "Risiko-Gamer" und geben viel Geld für ihr Hobby aus, so eine DAK-Studie.

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101 Kommentare

Kommentare

Joko Cirrus
Der alte Teufel mal wider

Die Geschichte haben wir schon immer vorgesetzt bekommen.
Und noch immer hat keiner gelernt, Ursache und Wirkung auseinander zu halten.
Mal ganz davon abgesehen, dass in diesem Artikel das wichtigste Wort nicht ein einziges mal gefallen ist.
Eltern!

Sisyphos3
So rät die Krankenkasse Eltern dazu,

sicherlich nicht immer
aber ob man bei einem bildungsfernen Elternhaus da auf Unterstützung hoffen darf ?

Eva Engel

Unterschätzte Gefahr - Gerade bei den Eltern! Viele Eltern wundern sich, warum ihre Jungen in der Schule versagen. Herzlichen Dank, für das Thema !

ex_Bayerndödel
Vielleicht ist dies ja gewollt, denn

diese Zocker haben dann keinerlei Probleme mit Tötungen durch Drohnen, der künftigen Kriegsführung.

Nettie
Schwere Vernachlässigung des Kindeswohls durch Fahrlässigkeit

"Elf Prozent der 'Risiko-Gamer' fehlen innerhalb von einem Monat eine Woche oder mehr in der Schule oder Ausbildung. Das ist etwa drei Mal häufiger als bei unauffälligen Spielern." Die betroffenen Jugendlichen haben mehr emotionale oder Verhaltensprobleme. So berichten etwa 21 Prozent der "Risiko-Gamer" über Sorgen und Ängste, während es bei den unauffälligen Spielern nur sechs Prozent waren. Deutliche Unterschiede gibt es auch bei der Konzentration, motorischer Unruhe oder aggressivem Verhalten."

Kleinkindern ein Smartphone zu überlassen (und bei älteren zuzulassen, dass sie stundenlang vor dem PC hocken), kommt in meinen Augen einer billigenden Inkaufnahme der den Kindern durch diese durch nichts - schon gar nicht durch gesellschaftliche "Angepasstheit" oder Bequemlichkeit - zu rechtfertigende Ignorierung sämtlicher Erkenntnisse der Wissenschaft über die elementaren Voraussetzungen für eine gesunde geistige und körperliche Entwicklung von Kindern gleich.

nie wieder spd

Da beschäftigt die Spieleindustrie ganze Heerscharen von IT-Experten um unsere Kinder Krank zu machen, der Bevölkerung wird das als Fortschritt verkauft und in der Restwirtschaft werden händeringend solche Fachleute gesucht, um ihre Kenntnisse sinnvoll einzusetzen.
Erzählt diese Studie auch, wie hoch die Folgekosten der Krankenkassen für diese krankmachenden Spiele sind?
Immerhin muss die Gemeinschaft der Beitragszahler dafür aufkommen, dass sich die Spieleindustrie eine goldene Nase damit verdient unsere Kinder krank zu machen.
Wenigstens könnten die Spielehersteller an den Kosten für die erkrankten Kinder beteiligt werden.
Analog zu der Idee, dass die Waffenindustrie für die Folgekosten der Waffeneinsätze einzustehen hat.

rossundreiter
Anteil der Jungen 79 Prozent!

Wären es 79 Prozent Mädchen, hätte Familienministerin Giffey längst den Notstand ausgerufen...

jjollyjumper
Gefahr und Pflicht der Eltern

Coputerspiele bergen definitiv eine große Gefahr, grade für Jugendliche, die vielleicht eh nicht so viele Kontakte haben.
Allerdings liegt da meiner Meinung nach, die größte Verantwortung bei den Eltern, wie der Artikel ja auch anreißt.
Allerdings erscheint mir die Zahl der Risiko-Gamer etwas zu hoch.

TiffyvanKIOSK
Echt jetzt?

Hier wird ein Bild erzeugt ohne kritische Betrachtung, sehr schade TS!
Also Risikogamer machen ca 15 % der Gamer aus, davon fehlen 11% häufiger in der Schule, also fehlen ca 1,5 % der regelmässigen Gamer häufiger..trotzdem soll mal wieder das Bild enstehen Spiele wären ein Problem! Gibt es auch Untersuchungen über andere Gruppen, fehlen Christen, Pfadfinder oder Playmobile Fans mehr oder weniger in der Schule?
Und echt, fünf Stunden am WE? Solche Studien sind leider immer von Leuten die einfach aus einer anderen Zeit sind! Für die sitzt da ein Gamer vereinsamt in seinem dunklen Zimmer und zockt alleine....oh man, das ist so ewig her! In vielen, grade auch hier genannten Spielen geht es um Teamplay...ich sag mal für die uninformierten..Headset!
Ich war am WE 6 Stunden in der Sauna..nicht durchgehend :-) ist das nun ein Problem? Nein, es ist Hobby!

jjollyjumper
Ähh Nein

Die im Artikel genannten Spiele haben wenig mit Dronen und Kriegsführung gemeinsam.

TiffyvanKIOSK
War nicht alles

Ach ja, es gibt Spieler die viel Geld ausgeben? Weiß nicht was Kinder heute für Lego ausgeben, Erwachsene für ihre neue Skiausrüstung oder die Macher der Studie sicher für ihre Golfschläger...aber sicher auch nicht wenig...so ist es halt mit Hobbys, sind selten umsonst oder günstig!
Aber nach soviel Kritik, in einem Punkt stimme ich zu, das Abzocken von Gamern hat leider sehr zugenommen, da sind Vollpreistitel in denen es dann noch Ingame Shops gibt, man Seasonspässe braucht etc. Hier sind leider die Gamer selbst schuld in dem sie solche Spiele kaufen.
Bei F2P Spielen muss man halt mit sowas rechnen, da ist es ok, da ist es dann jedem freigestellt wieviel er für nen neuen Skin oder so ausgeben will...am ende auch nichts anderes als ne neue Jeans :-)

agtrier
Minecraft - die unterschätzte Gefahr?

Nach der Bebilderung zu urteilen scheint die größte Gefahr von "Minecraft" auszugehen.

Zugegeben: das Spiel ist genial, und ich verbringe sicher mehr Zeit damit als ich sollte...

Aber als echte Gefahr hatte ich es bisher nicht auf der Liste. Eher so als eine Art "digitales Lego".

Aber was weiß ich schon ¯\_(ツ)_/¯

ag.

Darman Skirata H
Spiele nicht der Grund

Es kann sicherlich sinnvoll sein bei gewissen Praktiken in Spielen Regulierungen oder zumindest Warnungshinweise einzuführen, so wie es etwa bei Gewaltdarstellung bereits der Fall ist. Letzten Endes sind es aber die Eltern die in der Verantwortung stehen, zu verhindern das minderjährige Tausende Euros für Videospiele ausgeben.
Ich vermute zudem, dass Jugendliche mit emotionalen Problemen eher dazu neigen exzessiv zu spielen, und nicht wie es im Artikel angedeutet wird, WEIL sie spielen diese Probleme haben.

Zaimän
Falsch recherchiert, bitte Artikel löschen. Teil 1

Sehr geehrte Damen und Herren,

ich habe mir diesen Artikel komplett durch gelesen und habe nach der Studie gesucht, welche als Begründung für diesen Artikel dient. Damit wir alle ordentlich informiert sind stelle ich hier den Link zu der Studie zur Verfügung: https://www.dak.de/dak/download/praesentation-dak-studie-1730008.pdf

Uns als Lesern ist es lediglich gestattet 1000 Zeichen zu verwenden, welche leider nicht ausreichen um jegliche Fehlinformation in dem Text zu erörtern. Demnach werde ich mich auf einige Fehler beschränken:
Der letzte Satz ist bereits falsch, es wurden nicht 1000 Kinder aus erster Hand befragt, sondern 1000 Eltern der Kinder, welche den Konsum wiederum einschätzen, weshalb es sich um keine Fakten sondern um Gefühle handelt.

Das Wort "Risiko-Gamer" fällt kein einziges mal in der ganzen Studie, in dem Text kommt er mindestens 10 mal vor. Statistisch gesehen ist das eine Fehlerqoute von exakt 100% ohne Abweichungen. Weitere Fehler bedürfen einer neuen Nachricht

Sisyphos3
Gefahr von Computerspielsucht bei Jugendlichen

ebenso könnte man sich aber auch Gedanken darüber machen
Handy .... Jugendliche
das scheint ja bei denen auch "lebensnotwendig" zu sein

Deeskalator
Das größte Problem

sind die sogenannten Lootboxes, was nichts anderes ist als Spielinternes Glücksspiel zur Profitmaximierung der großen Videospielhersteller wie EA-Games.

Belgien hat sich hierbei als mutiger Vorreiter erwiesen, indem diese Masche strickt verboten wurde, da sie sich nachweislich an Minderjährige richtet.

In Deutschland wird lieber weiter darüber lamentiert wie Gewaltfördernd Computerspiele sein...

Gleichzeitig werden aber Vereine verboten und kaputtgespart.. wo sollend en die Kinder und jugendlichen hin in ihrer Freizeit? Schafft einfach Gegenangebote dann sinken diese Zahlen.

Des Weiteren sind wir Menschen schon immer äußerst Gewaltbereit und dass schon lange vor der Erfindung der Videospiele.

IckeDette
Mal wieder sehr späte Erkenntnis

"Die betroffenen Jugendlichen haben mehr emotionale oder Verhaltensprobleme."

Bitte hier Ursache und Wirkung nicht vertauschen. Das ist ganz klar Ursache (Erfahrungswert) und verstärkt sich mit der Spielerei.

Theo Hundert.neu
Disziplin spielend lernen mit Erfolg

Diese Spiele sind so Programmiert das der Spieler relativ schnell "Erfolg" beim Spiel hat.
In der Schulrealität muß viel mehr Zeit, viel mehr Lernzeit aufgewendet werden, um einen gewissen Erfolgsrausch zu erlegen.
Das Sollte Mann/ Frau sich zunutze machen um bei Digitalen Lern Programmen ein Spiel/Lern/Erfolgskonzept zu erarbeiten. Wir wissen schon seit 50 Jahren das der Mensch am effektivsten durch Spielen lernt, und durch schnelle Erfolge sich das noch steigern läst.
Disziplin ist nicht einfach, aber gespielt darf erst werden, wenn die Täglichen Schüler und Hauspflichten erfüllt werden. Wenn die Eltern Nachts nicht zu Hause sind, um den Duddelkasten Stromlos zu legen läuft vieles bereits schief.
Viele Grüße an Alle

Euphorion
Ursache & Wirkung

Das Thema ist doch nun schon so alt, dass auch mal früher oder immernoch betroffene Erwachsene selbstreflektierend darüber berichten könnten anstatt Psychologen und Ärzte die aus der Außenperspektive -wenig überraschend- eine Krankheit erkennen. Meine Vermutung: Computerspielsucht ist ein Symptom gesellschaftlicher Probleme und nicht deren Ursache.

Der kleine Puti Nist
Typisch

Neulich hatte ich ein therapeutisches Gespräch mit der jungen Mutter eines kleinen Jungen, der durch sein Computer-Zocken ernste Probleme in der Grundschule hat. Typisch für mich war, dass die Mutter fast häufiger auf ihr Handy geguckt hat als in mein Gesicht.

schabernack
14:42 von agtrier

«Nach der Bebilderung zu urteilen scheint die größte Gefahr von "Minecraft" auszugehen.»

Zu Computer-Spielen kann ich wenig sagen, damit kenne ich mich kaum aus.

Ich weiß aber, dass "die Süchte" nach diesen Spielen in Asien (noch) größer sind als irgendwo sonst. Vor allem in Süd-Korea. Dorther kommen ja auch die weltweit besten professionellen Gamer, die bei den "E-Sport-Games-World-Championships" stets fast slle Titel abräumen.

In Süd-Korea scheint es tatsächlich viele Jugendliche zu geben, die Schulisches + soziale Kontakte (stark) vernachlässigen, um ihren Idolen nach zu eifern, die im Land einen ähnlichen Status genießen wie Fußballprofis hierzulande.

Da ich in Köln lebe, habe ich mir 2017 "mal den Spass gemacht", die Messe "Games.Com" zu besuchen. Zumindest dort schienen mir nicht wenige der (häufig jungen) Besucher zwar irgendwie "nerdy". Aber sozial auffällig kamen sie mir nicht vor.

Was sagt das Zeichen: ¯\_(ツ)_/¯ ?
Kommt das japan. Kata・ツ・tsu・für・Kranich・drin vor …?

Der kleine Puti Nist
@ Zaiman

Das Wort "Risiko-Gamer" fällt kein einziges mal in der ganzen Studie, in dem Text kommt er mindestens 10 mal vor. Statistisch gesehen ist das eine Fehlerqoute von exakt 100% ohne Abweichungen.

Da haben Sie sich aber verrechnet. Und nicht zu knapp.

C.Walon

Da bekommt man schon das Gefühl das Sie nie in ihrem Leben ein Computerspiel auch nur angefasst haben. Es gibt keinen causalen Zusammenhang zwischen realer Gewalt und einer Gewaltdarstellung in Spielen. Da gibt es mehr als genug Studien zu.

Zaimän
@ Der kleine PutiNist

Davon gehe ich nicht aus:
0x ist das Wort in der Studie aufgetaucht, sollte dieses Wort nicht im Text auftauchen hat man auch 0% Fehler. Taucht das Wort 1x auf sind es direkt 100% Fehler, da diese Beschreibung als "Risiko-Gamer" die Grundlage des ganzen Textes ist. Somit ist der ganze Text falsch. Ich hoffe Sie haben die verlinkte Studie gelesen.

purzelchen
Der Sündenbock der letzten 35 Jahre

Die pöhsen Videospiele. Abermal werden sie als Verursacher von Problemen bezeichnet.

Dabei entstehen die Grundlagen für ein Abhängigkeitsverhalten im sozialen Umfeld. Schule, Familie und Freunde sind wichtig im Leben, und wenn ein Kind nicht viel davon hat, oder gar depressiv ist, oder wenn erwachsene Menschen einen "Burn out" haben, dann beginnt das Fluchtverhalten. Und da sind die Dinge naheliegend, die wenig anstrengen, leicht zu erreichen sind, und sich beliebig oft wiederholen lassen.

Ob man dann TV schaut, Spiele spielt, oder die Tapete anschaut -- Menschen haben oft Schwierigkeiten und Sorgen, mit denen sie allein gelassen werden. Wenn es in der Familie gut geht, mit den Freunden, den Nachbarn, den Kollegen, und dem Leben allgemein, dann spielen mache trotzdem noch sehr viel, eben einfach nur als Hobby.

Es werden hier Ursachen und Wirkungen oft vertauscht.

BadBase

Aha... einfach mal die ganzen positiven Aspekte außen vor lassen (teamfähigkeit, soziales Engagement, Sprach / Schrifftförderung ubd und und...).

Ich wette, jeder Amokläufer hat gefrühstückt.

Ist Frühstück jetzt etwas böHses?

Aber auch hier gilt: man sollte alles in Maßen genießen.
10stunden zoggen am Stück kann nicht gesund sein.

Peace

IckeDette
15:21 von schabernack

"Was sagt das Zeichen: ¯\_(ツ)_/¯ ?
Kommt das japan. Kata・ツ・tsu・für・Kranich・drin vor …?"

Falls die Frage ernst gemeint war, es ist sowas wie ein Textemote. Da wurde mal eine ganze Welle losgetreten beginnend mit dem "Lenny Face" ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Das was du erfragst ist eher ein Schulterzucken. Dank der Erweiterung der Schriftsätze kann man solche Emotes jetzt quer durch die Welt zusammenstellen.
(•_•) ( •_•)>⌐■-■ (⌐■_■)

Tschoerg
Nicht nur Spiele

sind für diese Entwicklung verantwortlich, sondern sind nur ein Teil des gesamten Umgangs mit Kommunikationsmitteln.
Ab Kindergarten ist ein Smartphone oder ähnliches doch leider zum Standard geworden und in jeder TV-Sendung wird doch um Kantaktierungen und Meinungen in den sozialen Netzwerken förmlich gebettelt.
Auch Spielen muss gelernt sein, aber wer kann das noch?

Rochhardo
Kann ich mich jetzt krank schreiben lassen?

Also laut dieser Studie muss ich hochgradig süchtig sein.

Denn tatsächlich kommt es vor, dass ich am Wochenende mal mehr als fünf Stunden vor dem PC sitze und zocke.

In meiner Jugend habe ich auch mal am Wochenende fünf Stunden auf dem Bolzplatz verbracht. Da hat aber niemand geschrien und gesagt ich sei süchtig.

Allerdings habe ich öfter Kollegen erlebt, die sich beim Fußball spielen (o.Ä.) die Haxen verdreht haben und deswegen krank geschrieben worden sind. Dass jemand wegen Zocken krank geschrieben wurde, habe ich noch nie gehört oder gesehen.

Naja, jahrelang die pöhsen Killerspiele bezichtigen hat nicht gereicht um diese zu verteufeln. Jetzt versucht man es auf eine andere Art.

Im übrigen ... wann ist es denn problematisch für sein Hobby Geld auszugeben? Denn viele Freunde aus meiner Schulzeit, stecken in ihr Auto als Hobby wesentlich mehr Geld als ich im Leben für Games ausgegeben habe.

Aber naja, befreien wir Eltern und Gesellschaft von der Verantwortung der Erziehung.

Jayray
Stimmt schon vieles

Aber eines sind Gamer nicht: gewalttätig. Klar sind sie aggressiver. Die Spielerei rund ums Gewinnen fördert ja eine Aggression. Doch wer Aggression für falsch hält, der darf in keine Fernsehshow, in keine Bank ja noch nichteinmal auf ein Amt gehen. Dort sind nämlich alle aggressiv im Verhalten.

Ohne Aggression könnte ein Handelsreisender/Türklinkenputzer garnicht arbeiten. Die Leute verstehen unter Aggression auch körperliche Gewalttätigkeit und überall dort, wo jegliche Aggression halt offiziell keine Gewalttätigkeit sein kann, wie in einer Bank oder einem Gericht, wird zu dem Verhalten/Aggression so ein Quatsch wie Aktiv,Proaktiv oder Kommunikativ gesagt/verstanden.

Verdummung halt, die eigentlich nur dazu führt, dass man sich nicht mehr versteht, weil eine Aggression gleichzeitig was Schlechtes ist, etwas Böses und man damit halt nur im offiziellen Sinn umzugehen braucht. Dann muss man sich aber nicht mehr wundern, wenn man auf der Bank alles angedreht bekommt und man einsam wird

artist22
@Die pöhsen Videospiele. 15:37 von purzelchen

"Es werden hier Ursachen und Wirkungen oft vertauscht."

Ich fürchte eher Sie haben sie vertauscht.
Ihr sozialer Ansatz geht fehl.
Ich verkürze den mal etwas in 'Nur Prekarier fallen dem zum Opfer'.

Mitnichten. Das beste Gegenbeispiel ist einer meiner Enkel.
Der kommt aus füsorglichem, gesittetem Mittelstand.
Und trotzdem droht er den geschicklten Machenschaften der Spieleindustrie
(Lootboxen & Co.) zu unterliegen.

Schulschwänzen tut er auch nicht,
aber wenn nicht kontrolliert 4-5 Std. täglich daddeln.

Manchmal ist das Offensichtliche auch die Ursache..

Nettie
Korrektur bzw. Vervollständigung zu Kommentar von 14:28

"... kommt in meinen Augen einer billigenden Inkaufnahme der Schäden, die den Kindern durch (...) zugefügt werden"

Toni B.
Einzig und allein Verantwortung der Eltern!

Keine Diskussion. Der Staat mit all seinen Instanzen hat bei diesem Thema nichts verloren. Fundierte Analysen, und daraus resultierende Empfehlungen und Hinweise, ja bitte, gerne.
Prävention derartiger Situationen: Sache der Eltern!
Reaktion auf derartige Situationen: Sache der Eltern!

Hermson
Inhalt?

Leider fehlt der Inhalt der Studie.

Haben die Spieler emotionale oder Verhaltensprobleme und spielen deshalb oder spielen Sie die Spiele und bekommen dadurch erst diese Probleme?
Die nächste Frage ist, weshalb in der Schule die Fehlquote häufiger ist. Kommt es von den Spielen, oder kommt es von Problemen des Kindes mit der Schule?

6% Ärger mit Familie und Freunden; 13% keine Lust trotz Ratschlag weniger zu spielen; 19% Streit durch das Spielverhalten; 26% unglücklich weil Sie nicht spielen konnten...

Ich stelle mir gerade dieses Szenario vor:
Mutter kommt ins Zimmer und sagt: Du sollst weniger spielen; Dabei unterbricht Sie seinen Live-Stream. Er genervt: Lass mich doch in Ruhe. Sie zieht den Stecker.
Und schon haben wir ein Kind das alle vier Punkte nach nur zwei Sätzen bejahen kann... Tolle Studie.

schabernack
15:47 von IckeDette

«Was sagt das Zeichen: ¯\_(ツ)_/¯ ?
Kommt das japan. Kata・ツ・tsu・für・Kranich・drin vor …?»

«Falls die Frage ernst gemeint war … Das was du erfragst ist eher ein Schulterzucken. Dank der Erweiterung der Schriftsätze kann man solche Emotes jetzt quer durch die Welt zusammenstellen.
(•_•) ( •_•)>⌐■-■ (⌐■_■)»

Ja - meine Frage zu dem Zeichen war durchaus ernst gemeint.

Und das japan. Kata・ツ・tsu・gehört nicht zu den "Emotes", die man beliebig kreieren + "durch die Welt jagen kann". Das hat schon seine Bedeutung. Die es evtl. ja auch in dem von mir erfragten Zeichen haben könnte.

Ich jedenfalls habe meinen Neffen gefragt, ob er das Zeichen kennt.
Er ist Informatiker, System-Administrator, gemäßigter Hobby-Gamer.
Er kennt es nicht.

ツ・tsu・steht in der japanischen Sprache u.a. in … für:

ツー・tsū・zu zweit|ENG: two
ツース・tsūsu・Zahn|ENG: tooth
ツイン・tsuin・Zweibettzimmer|ENG: twin

Eine nebensächliche Frage.
Meinem Interesse für JAP geschuldet.
Und weil E-Games auch dort sehr populär sind …

Brandherd
"PC-Games"

Die Betonung von "PC-Games" in der Zwischenüberschrift stellt eine unberechtigte Konkretisierung dar. Da war mal wieder ein Fachfremder am Werk...

Hermson
soziale Kontakte

46% weniger sozialer Kontakt zu Verwandschaft und Freunden von früher (die wahrscheinlich auch nicht das Interesse des Kindes an diesem Spiel teilen) Keine Frage, ob die Kinder durch die Spiele eventuell neue Kontakte geknüpft haben...
40% Streit mit Eltern, bei 12-14-jährigen 89% (Welches Kind findet es denn toll, wenn die Eltern das Spielzeug wegnehmen?)
Das einzig bedenkliche sind die 16%, welche gemeinsame Mahlzeiten wegfallen lassen.
Wieviele nehmen eigentlich wegen fernsehen nicht an der gemeinsamen Nahrungsaufnahme teil?

lillefar08
Spielsucht

Ich bin zwar kein Jugendlicher mehr, habe aber alle Spiele von meinem PC gelöscht. So gut es ging. Trotzdem hatte ich Problem, dieses Empire Game los zu werden. Hat sich ungewollt eingeschlichen. Verdammter Mist.

Euphorion
@artist 22

Dann bitte gehen Sie mal auf ihren Enkel zu und sprechen mit Ihm oder besser noch hören Sie Ihm zu. Nicht direkt belehrend oder verurteilend sein sondern erst mal Seine Beweggründe zu verstehen versuchen. Meiner Erfahrung nach ist gerade der "fürsorgliche, gesittete Mittelstand" oft etwas zu sehr von sich und seinen Werten überzeugt und zeigt dabei einen Mangel an Empathie.

Kuro
@ Sisyphos3 um 14:18

»... aber ob man bei einem bildungsfernen Elternhaus da auf Unterstützung hoffen darf ?«
Ein Gamer-Equipment (schneller, teurer Computer) findet sich weniger in "bildungsfernen" Haushalten. Deren Kinder haben allenfalls ein Smartphone und bestenfalls noch eine Spiel-Konsole. Gamer sind eher "bildungsnahe" Nerds. Arme Kinder und Jugendliche verbringen ihre Freizeit nach wie vor zusammen Draußen, "chillen" im Einkaufs- oder im Jugendzentrum ;-)

Silberdrache
Wenn ahnungslos bebildert wird...

"Sie [...] geben viel Geld für ihr Hobby aus, so eine DAK-Studie."
Und dann nur Bilder von Minecraft, das durch und durch kostenlos verfügbar ist. Gratulation.

Überhaupt: Die Gefahren der Spielesucht sind real. Und die Spieleindustrie tut mit sogenannten "free2play"-Spielen, die dann "Mikrotransaktionen" für Bonus-Inhalte enthalten (wobei ich keine Ahnung habe, was an 100€ noch "Mikro" ist, aber ein solches Paket ist in fast allen diesen Spielen verfügbar) viel, um unbedarften Idioten (jedes Alters) das Geld aus den Taschen zu ziehen. Das Problem ist, dass die das auch wirklich zahlen, sonst wäre das Geschäftsmodell morgen tot.

Aber hey: "Das sind 15,4 Prozent aller regelmäßigen Spieler, stellt eine Studie des Deutschen Zentrums für Suchtfragen in Hamburg und der Krankenkasse DAK-Gesundheit fest."
Wie ist denn die Suchtquote unter regelmäßigen Alkoholtrinkern? Gehen deswegen gleich alle auf die Barrikaden?

Für den Gang zur Schule sind außerdem die Eltern verantwortlich! Punkt!

johnl

Es liegt doch aber an den Eltern in wie weit sie das zulassen, das hat mit den Spielen an sich relativ wenig zu tun.
Ab wie viele Stunden tägl. wird man eigentlich
süchtig? Muss ich mir Sorgen machen weil ich seit etlichen Jahren mind 8 Stunden am Tag arbeiten gehe...süchtig danach bin ich bisher noch nicht ;)

holyknights_returns

Gut, dass die Regierung 5.000.000.000 Euro in Computer, Smartphones, Laptops etc. für Schüler investieren will.

Man möchte wohl durch das Plus an Schulschwänzern, das Plus an Fehlenden Lehrerstunden ausgleichen ;)

artist22
@der "fürsorgliche, gesittete Mittelstand" 16:40 von Eupherion

War von mir eine bewusst benutzte Metapher.
Seine Eltern sind alles andere als 'Helikopter-Eltern'.

Ihre These, 'Mangel an Empathie' verfängt daher nicht.
Zumal ich als 'unruheständlicher Immernochprofi' sehr gut beurteilen kann,
was Kinder und Jugendlichen zuträglich ist und was nicht.

Auch wenn ich nicht Spitzers 'Radikalismus' teile, im Prinzip hat er Recht.
www.deutschlandfunk.de/computer-an-schulen-hitzige-debatte-ueber-digita…
kurz: https://is.gd/TsgLIp

Das von einem IT-Experten, der noch COBOL kann wie auch Python,
zum Hirnforschungsexperten.

Gast
Eine Frage der Generation

Ich habe kürzlich einen sehr interessanten Artikel darüber gelesen, wie heutzutage viele Eltern gemeinsam mit ihren Kindern Spiele spielen und diese Abenteuer so gemeinsam erleben. Dies ist deshalb möglich, weil viele Eltern ebenfalls mit Videospielen aufgewachsen sind.

Selbstverständlich gibt es suchtgefährdete Kinder, deshalb müssen die Interessen ausgewogen sein.

Ich glaube allerdings, dass diejenigen, die mit dem Thema nichts anfangen können, bzw. es in der eigenen Kindheit nicht erleben konnten, automatisch etwas gefährliches sehen, weil es eben "neu" und "anders" ist.

Niemand hinterfragt es, wenn Kinder 4 Stunden am Stück mit Lego spielen. Digitales spielen wird jedoch automatisch hinterfragt, weil es vor der Glotze stattfindet.

Es gibt heutzutage einfach Alternativen dazu raus zu gehen und sich mit Freunden zu treffen. Und was man damals aus Langeweile gemacht hat, war auch nicht automatisch gesund, nur weil es draußen stattgefunden hat.

Skoissork
Teils fragwürdige Aussagen

Zitat: "So berichten etwa 21 Prozent der "Risiko-Gamer" über Sorgen und Ängste, während es bei den unauffälligen Spielern nur sechs Prozent waren."
Ich glaube, hier werden Ursache und Wirkung verwechselt. Für manche Menschen, die mit der Realität schlecht umgehen können, sind Videospiele ein Weg zu fliehen. Sie entwickeln diese Sucht, weil sie diese Ängste haben, nicht umgekehrt.

Zitat: "Mehr als die Hälfte der regelmäßigen Spieler kaufte in den sechs Monaten vor der Befragung Spiele oder Extras."
Ich weiß nicht, ob diese Aussage wertend gemeint war, aber wenn man regelmäßig Videospiele spielt, dann kauft man definitiv öfter als zwei mal im Jahr ein Spiel.

Zitat: "Die DAK forderte ein Verbot bestimmter Elemente in Spielen, die Spieler für lange Spielzeiten oder gegen Bezahlung bekommen."
Das wird schwer durchsetzbar sein. Ich glaube, die Herrschaften hatten selbst noch nie einen Controller in der Hand. Sonst wüssten sie, wie schwammig so eine Aussage ist.

Tammy Speed Mind
Gehirnreifeschädigungen & die wundervolle "freie Kunst" *

. . .& was ist mit der Wirkung des Fernsehens, samt Spielfilmen & Dokumentationen auf Kinder & Jugendliche. Insbesondere wenn man das neurologische Wachstum des menschlichen Gehirns bis zum ca. 22. Lebensjahr bedenkt ?

Wie wirken Filme & Dokumentationen, die voll von Brutalität- , Folter- , & Mordszenen sind ? Mit immer mehr Nahaufnahmen bei Tötungen in Filmen, oder Originalphotos von Tatorten? Noch dazu werden in Dokumentationen Anleitungen gegeben, welche Mittel zum Töten anderer am wirkungsvollsten & kaum nachweisbarsten sind.

Ist das OK, besser gefragt, ist das VERANTWORTUNGSVOLL dem VOLK & der insb. aktuellen Sicherheit dessen gegenüber, dass sich Keines d verschiedenen Jugendschutz- & Medienkontrollministerien (wieso gibt`s kein Medienüberwachungsministerium in der BRD __ alles "freie Kunst"?)hierfür zuständig fühlt ?(z. B. Martina Hannak _ Vorsitz der "Bundesprüfstelle für Jugendfgefährdende Medien u. viele andere Politiker aus den versch. Bundesministerien zum Thema !?!)

Phonomatic
16:54 von cynic

Es gibt heutzutage einfach Alternativen dazu raus zu gehen und sich mit Freunden zu treffen. Und was man damals aus Langeweile gemacht hat, war auch nicht automatisch gesund, nur weil es draußen stattgefunden hat.

Sie mögen mit Manchem ja recht haben, eine Alternative zum Rausgehen und Freunde treffen gibt es jedoch auch heute nicht.

Es gibt schlichtweg mehr Vermeidungsbeschäftigungen, um diese für den Menschen grundlegend wichtige - und nicht immer nur einfache und spaßige - soziale Erfahrung nicht zu machen.

DeHahn
Zigaretten, Diesel, Gaming ....

In allen drei Fällen hat man tonnenweise Studien lanciert, die entweder die Unschädlichkeit oder die Schädlichkeit bewiesen, bis alle im Zweifel waren, was denn nun wahr sei. Ganz besonders Raucher, Dieselfahrer und Spielsüchtige sind felsenfest davon überzeugt, dass sie nichts schlimmes machen, das sind sie schon ihrem Selbstbild schuldig.
.
Bezogen auf Gaming gibt es Studien, die belegen, dass Gaming die allgemeinen Fertigkeiten entwickelt. Das erinnert mich an die Studie eines Lungenfacharztes, der bewies, dass Passivrauchen asthmakranken Kindern nicht schade.
.
Dass Jugendliche täglich 3-4 Stunden am Handy- bzw. Tabletbildschirm zubringen, ist durch Studien belegt. Man ist sich nur nicht einig darüber, ob das super oder schädlich sei. Die einen sagen so, die anderen sagen so.

Laskaris
Die Eltern sind in der Verantwortung, nicht der Staat

"Die DAK forderte ein Verbot bestimmter Elemente in Spielen, die Spieler für lange Spielzeiten oder gegen Bezahlung bekommen."

Typisch deutsch, dieser Ruf nach Verboten. Da sollen mal wieder die Entwickler gegängelt und die Freiheiten beim Design von Computerspielen eingeschränkt werden (wovon alle Gamer betroffen wären, nicht nur die spielsüchtigen), nur weil einige Eltern ihrer Verantwortung nicht gerecht werden.

Es ist die Aufgabe der Eltern, darauf zu achten, wie viel Zeit ihre Kinder vor dem Computer verbringen, und hier gegebenenfalls einzuschreiten. Wenn ein Jugendlicher rund um die Uhr an der Spielkonsole zockt (oder alkoholabhängig ist oder ein anderes Suchtproblem hat), stimmt in 99 von 100 Fällen etwas im sozialen Umfeld nicht.

Abgesehen davon, dass es sowieso nichts bringen würde, wenn der deutsche Staat bestimmte Elemente in Spielen verbietet. Die meisten Spiele werden heutzutage international vertrieben, mittels Download.

Phonomatic
17:06 von Laskaris

Da sollen mal wieder die Entwickler gegängelt und die Freiheiten beim Design von Computerspielen eingeschränkt werden [...]

Die Entwickler bauen sowas wie Lootboxen ein, weil sie Geld verdienen müssen und nicht etwa, weil diese das Spiel in irgendeiner Form bereichern. Kein Entwickler macht das gerne.

artist22
@Das wird schwer durchsetzbar sein. 16:57 von Skoissork

Wieso das denn?
Belgien ist gerade dabei die sog. Lootboxen zu verbieten.

Denn die sind nicht viel Anderes, als wehrlose Jugendliche abzuzocken.
Erwachsenen unterstellt man genügend Einsicht in die Methoden der 'Werbeprofis'

Ich glaube eher der Kommentator hat noch nicht verstanden was ein Controller ist.
Also der in der Hand...

Nettie
Anschauliches Beispiel

In folgendem Video (5 Min.) sind die Auswirkungen übermäßigen(!) Konsums auf die Entwicklung von Kindern kurz und leicht verständlich zusammengefasst: youtube.com/watch?v=t0_MEbenSVs.

Im Internet stehen jedem natürlich noch zahlreiche andere, detailliertere Informationen zum Thema zur Verfügung.

bitterer Pille

1. nicht "auch mit kostenlosen Spielen"
*Nur* mit Freemium-Spielen, und die sind genau darauf ausgelegt. Kinder als kostenloses niedrigschwelliges Angebot anzulocken, und dann ein paar von ihnen mit Microtransaktionen auszunehmen.

Es gibt viele kostenlose Spiele die niemals Geld kosten. Die einfach nur kostenlos installiert und gespielt werden können, keine Microtransaktionen beinhalten, und auch nicht darauf ausgelegt sind, Geld zu machen.
Das ist im Open Source Bereich sogar die Regel, siehe Linux..

2. Es dürften nicht die obsessiven Spieler sein, die sich Sorgen machen, nicht konzentrieren können, und Probleme haben, sondern umgekehrt jene, die Probleme und Sorgen im Leben haben, die zu Suchtverhalten wie obsessivem Spielen neigen.

Dass viele dieser Freemium-Spiele inzwischen so angelegt sind, dass sie wie Crack funktionieren, ist natürlich wahr. Nur.. wer ein stabiles und glückliches Leben hat, wird nur ganz selten in Suchtprobleme kommen.

Tammy Speed Mind
FSK- Altersbeschränkung & Jugendschutz-PIN an TV-Boxen

DER LACHER des aktuellen Jahrhundert`s!, Wohlmöglich folgen noch mehr Rechtschutzhilfen für die Medien-Firmen & den Staat, damit Verbraucherklagen unmöglich sind.

FSK: ein Witz, ähnlich wie bei der aktuellen internationalen Politik , denn basierend auf Selbstkontrolle

Jugendschutz-PIN: kann in bestimmten Systemen abgeschaltet werden; ansonsten ist die Nummer bei den Zuschauern, auch bei den unter 5 Jahren, per Unternehmensinfo & Notiz ja verfügbar & bekannt.

"Lügensystem" (rechtl. Selbstschutz _Medien zsm Staat). . . wäre ein neuer Ausdruck hierfür

Laskaris
@ Tammy Speed Mind

"Wie wirken Filme & Dokumentationen, die voll von Brutalität- , Folter- , & Mordszenen sind ? Mit immer mehr Nahaufnahmen bei Tötungen in Filmen, oder Originalphotos von Tatorten?"

Diese Frage wird von Zensurbefürwortern und selbsternannten Moralaposteln immer wieder aufgeworfen, aber Fakt ist: Es gibt keinen wissenschaftlich belastbaren Beweis dafür, dass Gewaltfilme, Computerspiele, Pornos, Heavy-Metal-Musik u.ä. die Leute krankmachten oder gar Gewalttaten verursachen. Die allermeisten Leute, die die genannten Medien konsumieren, sind ganz normal und werden nie auffällig.

"...wieso gibt`s kein Medienüberwachungsministerium in der BRD..."

Weil wir hier in einem (relativ) freien Land leben und nicht im Totalitarismus. Und das ist auch gut so.

Jeder, der ein kleines bisschen Geschichte studiert hat, sollte wissen, dass ein "Medienüberwachungsministerium" eine ganz, ganz schlechte Idee ist.

Natürlich: Zur Freiheit gehört Eigenverantwortung, und manche Leute kommen damit nicht klar.

Laskaris
@ Phonomatic

"Die Entwickler bauen sowas wie Lootboxen ein, weil sie Geld verdienen müssen und nicht etwa, weil diese das Spiel in irgendeiner Form bereichern. Kein Entwickler macht das gerne."

Schon klar. Aber wenn die Alternative ist, dass die Entwickler pleitegehen und somit gar keine Spiele mehr veröffentlichen (also auch die tollen Aspekte eines Spiels wegfallen), dann ist ein Verbot dieser Elemente eben eine schlechte Idee.

Zudem ist das für mich eine Grundsatzfrage. Ich bin Liberaler und unterstütze Verbote nur dort, wo sie aus meiner Sicht ethisch absolut notwendig und sinnvoll sind. Bei den meisten Themen traue ich den Menschen lieber ein wenig Eigenverantwortung zu, anstatt immer alles verbieten und regulieren zu wollen.

Klar, manche kommen mit dieser Eigenverantwortung nicht klar. Aber dafür kann die große Mehrheit in so einer Gesellschaft freier und selbstbestimmter leben. Das ist der Trade-off.

artist22
@manche kommen mit dieser 17:38 von Laskaris

"Eigenverantwortung nicht klar. "

Aha, deswegen gibt es ja auch die 'Eigenverantwortung' der über 14-jährigen
keine Kaufverträge abschliessen zu dürfen.

Kleiner Juristentip: Schwebend unwirksam

Irgendwie müssen die Erfinder des BGB ganz pöse, grüne Verbieter gewesen sein.
So ein Trade-off aber auch.

Wenn Sie eine Erklärung für diese 'Regulierungswut' haben, ich höre.

Laskaris
@ artist22

"Aha, deswegen gibt es ja auch die 'Eigenverantwortung' der über 14-jährigen
keine Kaufverträge abschliessen zu dürfen. [...]
Wenn Sie eine Erklärung für diese 'Regulierungswut' haben, ich höre."

Ein Verbot von bestimmten Spielelementen würde aber nicht nur die jugendlichen Gamer betreffen, sondern auch die Erwachsenen. Deshalb wäre ein Verbot unverhältnismäßig.

Der Begriff der Verhältnismäßigkeit dürfte Ihnen, da sie sich ja offenbar mit Jura auskennen, hoffentlich geläufig sein.

artist22
@Der Begriff der Verhältnismäßigkeit 18:26 von Laskaris

zu @@mir
ist mir sehr wohl geläufig.

Insofern ist es verhältnismässig, dass ein Gewinnmaxierungselement (LootBox),
welches Erwachsene vllt. noch beherrschen können,
rechtswidrig sein kann, weil es die 'Eigenverantwortung' von Heranwachsenden unterläuft.

Deswegen dürfen die auch nicht ohne Einverständnis der Erwachsenen kaufen.
Insofern geht der Anspruch Jugendlicher auf eine gesunde Entwicklung
vor das Gewinnstreben.
Noch Fragen?

Phonomatic
17:38 von Laskaris

Es geht hier gerade um Jugendliche und nicht um eigenverantwortliche Erwachsene. Ohne die beidseitige Regulierung - die Pflicht der Eltern sowie die Kontrolle des Alters im Supermarkt - wäre bspw. auch der Konsum von Alkohol bei Jugendlichen kaum effektiv verhindert.

Laskaris
@ Tammy Speed Mind

"FSK: ein Witz, ähnlich wie bei der aktuellen internationalen Politik , denn basierend auf Selbstkontrolle

Jugendschutz-PIN: kann in bestimmten Systemen abgeschaltet werden"

Sie meinen, Eltern müssen tatsächlich in erster Linie selbst dafür Sorge tragen, was ihre Kinder zu sehen bekommen, und können sich nicht einfach auf FSK und Jugendschutz-PINs verlassen?

Potzblitz! Das sind wirklich schlechte Nachrichten für Leute, die Kinder in die Welt setzen wollen und gehofft hatten, das mit möglichst wenig Aufwand und Verantwortung bewerkstelligen zu können...

calahan
@Laskaris

"Ein Verbot von bestimmten Spielelementen würde aber nicht nur die jugendlichen Gamer betreffen, sondern auch die Erwachsenen. Deshalb wäre ein Verbot unverhältnismäßig."

Man kritisiert hier keine Spielelemente. Man kritisiert vielmehr Finanzierungsmodelle und daß das Spiel um das jeweilige Modell herum designed ist.

Wenn ein Spiel absichtlich langatmig designed wurde, damit Spieler Geld für Abkürzungen ausgeben oder Probleme eingebaut wurden, die sich nur mit Geld lösen lassen, dann sind das keine Spielelemente. Hier wurde lediglich die Spielbalance bewusst schlecht gestaltet.

Bei Kostümen und Lootboxen geht es auch nicht um Spielelemente. Ein Kostüm hat einen festen Preis, aber wenn man es in eine Lootbox packt, dann kauft der Spieler solange Boxen, bis er sein Kostüm "gewonnen" hat. Das ist reines Glücksspiel mit Kindern.

Zudem findet man Lootboxen inzwischen auch in Vollpreisspielen.

Palas
Bitte mal sachlich bleiben!

An die ganzen User, die hier ständig von Ursache und Wirkung faseln und behaupten, Games würden zu Unrecht zu Sündenböcken gemacht:

Der Artikel geht auf Ursache und Wirkung garnicht ein, sondern beschreibt, dass bei einer Gruppe von jugendlichen Vielspielern und Suchtgefährdete vermehrt zu bestimmten Auffälligkeiten kommt. Der Artikel geht z. B. gar nicht darauf ein, ob z. B. die emotionale Unausgeglichenheit von den Spielen verursacht wird, oder die Unausgeglichenheit erst dazu führt, dass vermehrt gespielt wird.

An den Reaktionen mancher User könnte man meinen, es sei ein wunder Punkt getroffen.

Ich spiele selbst an manchen WE mal mehr als fünf Stunden PC Spiele und sehe mich nicht als suchtgefährdet. Allerdings habe ich vor Jahren aufgehört onlinespiele zu meiden, sei es WoW oder Cityville - weil die games anfingen meinen Tagesrhythmus zu beeinflussen.

Es gibt bei PC-Games schon ein Suchtpotential, dass m. E. oft unterschätzt wird.

WL
Keine Alternative

(17:03 von Phonomatic:)

"...eine Alternative zum Rausgehen und Freunde treffen gibt es jedoch auch heute nicht.

Es gibt schlichtweg mehr Vermeidungsbeschäftigungen, um diese für den Menschen grundlegend wichtige - und nicht immer nur einfache und spaßige - soziale Erfahrung nicht zu machen."

Sie sagen es!

Anna-Elisabeth
@15:56 von Rochhardo

"Allerdings habe ich öfter Kollegen erlebt, die sich beim Fußball spielen (o.Ä.) die Haxen verdreht haben und deswegen krank geschrieben worden sind. Dass jemand wegen Zocken krank geschrieben wurde, habe ich noch nie gehört oder gesehen."

Ihre Fußball spielenden Kollegen haben allerdings ein deutlich geringeres Risiko später an Herz- Kreislauferkrankungen zu leiden als Sie.

Laskaris
@ artist22

"Deswegen dürfen die auch nicht ohne Einverständnis der Erwachsenen kaufen.
Insofern geht der Anspruch Jugendlicher auf eine gesunde Entwicklung vor das Gewinnstreben. Noch Fragen?"

Nein, Ihren Standpunkt haben Sie damit schön dargelegt.

Dass die genannten Spiele wirklich eine Gefahr für die "gesunde Entwicklung" von Jugendlichen sind, und zwar bei einer statistisch signifikanten Zahl von Jugendlichen, und dass in diesen Fällen tatsächlich die Spiele die Hauptverursacher der Probleme sind und nicht das soziale Umfeld, müssen Sie freilich erst mal beweisen, damit Ihre Argumentation trägt. Und das ist eben keineswegs belegt.

Laskaris
@ Phonomatic

"Es geht hier gerade um Jugendliche und nicht um eigenverantwortliche Erwachsene."

Soweit ich das aus der Meldung, die wir hier diskutieren, herauslesen kann, fordert die DAK "ein Verbot bestimmter Elemente in Spielen" - und das gilt dann ja auch für Erwachsene, weil es die besagten Elemente in den Computerspielen dann schlichtweg nicht mehr gäbe.

Oder habe ich die Forderung der DAK da jetzt falsch ausgelegt?

Laskaris
@ calahan

"Wenn ein Spiel absichtlich langatmig designed wurde, damit Spieler Geld für Abkürzungen ausgeben oder Probleme eingebaut wurden, die sich nur mit Geld lösen lassen, dann sind das keine Spielelemente. Hier wurde lediglich die Spielbalance bewusst schlecht gestaltet."

Da stimme ich Ihnen in puncto schlechte Spielbalance voll zu. Aber es ist aus meiner Sicht eben nicht Aufgabe des Staates, per Gesetzt zu erzwingen, dass nur noch gute Computerspiele designt werden.

Und ob man das Geschäftsmodell als solches verbieten sollte, weil man es als unmoralisch einstuft... Auch dafür sehe ich die Handhabe nicht - erst recht nicht, solange es legales Glücksspiel gibt.

"Das ist reines Glücksspiel mit Kindern." Das ist ein Problem, keine Frage. Aber Verbote betreffen immer alle, auch die Erwachsenen, und sogar der Jugendschutz betrifft die Erwachsenen mit (weil er oft genug darüber mitentscheidet, was überhaupt auf den Markt gebracht wird).

Deshalb sind hier in erster Linie die Eltern gefragt.

Anna-Elisabeth
@15:56 von Tschoerg

"Ab Kindergarten ist ein Smartphone oder ähnliches doch leider zum Standard geworden und in jeder TV-Sendung wird doch um Kantaktierungen und Meinungen in den sozialen Netzwerken förmlich gebettelt."

Das ärgert mich auch regelmäßig. Eltern wird es auch damit sehr schwer gemacht, ihre Kinder von diesen sozialen Medien fernzuhalten.

"Auch Spielen muss gelernt sein, aber wer kann das noch?"

Da frage ich mich gerade, ob heute in den Familien noch GEMEINSAM gespielt wird. "Mensch ärgere dich nicht", "Spitz pass auf", "Mühle", "Dame", "Schwarzer Peter", Memory usw. usf.
Was hatten wir Kinder einen Spaß, wenn wir die Eltern 'besiegt' hatten. Und Verlieren will ja auch gelernt sein.
Und selbst als Erwachsene hatten wir beim Sommerfest unseres Chores einen Höllenspaß mit "Wer fürchtet sich vorm schwarzen Mann". Wir konnten vor Lachen kaum laufen.

Anna-Elisabeth
@16:53 von artist22

"Auch wenn ich nicht Spitzers 'Radikalismus' teile, im Prinzip hat er Recht."

Ja, hat er. Sehr viele Hirnforscher (Physiologen, Psychologen, Biologen) geben dem Kollegen Spitzer recht. Er ist nur nicht sehr beliebt, weil er manchmal etwas aggressiv argumentiert.

Anna-Elisabeth
@16:54 von cynic

"Niemand hinterfragt es, wenn Kinder 4 Stunden am Stück mit Lego spielen. Digitales spielen wird jedoch automatisch hinterfragt, weil es vor der Glotze stattfindet."

Beim Lego ist Fantasie gefragt, Feinmotorik und vorausschauendes Denken geübt. Allerdings gibt es keinen Punktestand, den man erhöhen könnte (was auch süchtig macht), sondern nur 'Werke', die sich verbessern, erweitern, neu gestalten lassen.

Gast
Silberdrache bzgl Minecraft

Du irrst dich gewaltig!
Minecraft ist nicht kostenlos!
Das Spiel muss gekauft werden!
20-30€ ( je nach Platform) muss man hinlegen um es zu bekommen!
Alle Verisonen ausser der Java haben sogar noch nen Shop integriert wo man sich Skins, Texturenpackete und Welten gegen Echtgeld kaufen kann!!!

Also von Wegen kostenlos!
Bitte Vorher informieren

Gegenlicht
um 20:53 von Anna-Elisabeth

>>Beim Lego ist Fantasie gefragt, Feinmotorik und vorausschauendes Denken geübt. Allerdings gibt es keinen Punktestand, den man erhöhen könnte (was auch süchtig macht), sondern nur 'Werke', die sich verbessern, erweitern, neu gestalten lassen.<<

Ganz genau!
Damals war mehr die eigene Fantasie und deren Umsetzung gefragt - und daraufhin wurden unsere EIGENEN Erfolgserlebnisse begründet. Ganz ohne STROM.

Erst mit den immer mehr gegängelten technischen 'Errungenschaften' für Erwachsene & Kinder!, wurde diese Art Suchtpotential per (Atom-)Stromkabel mitgeliefert! Und so soll es halt weiterfließen - in diese für Viele lukrative (krankmachende) Richtung. Das ist eine Zivilisationskrankheit, dass alles nur noch übers Stomkabel laufen soll (Steuerung & Überwachung Aller).

Denn eigene Fantasie schon von Kindern wird den Großkonzernen zur Steuerung in ihre Dumpfbackenmaschinerie natürlich nur querstehen können.

Gast
an gegenlicht

Komisch von was Reden sie denn?
Ich denke sie haben nie wirklich ein Computerspiel gespielt sondern maximal zugeschaut wie Frau Pfeiffer die sich damit zur Expertin macht.

So ich geh jetzt Leute Pixel töten in RDR2